Cloud Gaming Foundation Dan Metaverse Perlu Dipikirkan Kembali Memox
Secara teori, cloud gaming (atau streaming game) seperti bermain di komputer tetangga Anda, tetapi sambungkan konsol ke kabel yang sangat panjang yang mengalir ke kamar Anda dan arahkan kamera ke layar. Maka yang Anda butuhkan hanyalah alat mata-mata untuk merekam video dari kamera. Saat kami merangkul dominasi cloud di atas beban kerja lainnya, mengapa tidak memenuhi kebutuhan gaming berkinerja tinggi saat ini? Apakah masalah yang sama akan mempengaruhi Metaverse berikutnya?
Google harus disalahkan atas runtuhnya stadion, dan memang demikian - jika Anda melihat kuburan Google, Anda akan melihat bahwa mereka hampir pasti membunuh sebagian besar anak-anak mereka. Banyak yang bisa dikatakan karena tidak berhubungan dengan komunitas tempat mereka bekerja, tetapi itulah yang selalu terjadi. Tim proyek Google tahu intinya: jika Anda tidak mengikuti resep operator, Anda akan dikeluarkan tanpa peringatan. Kematian atau kemuliaan yang paling sulit. Saya berharap pengembang game yang menemukan diri mereka dalam dilema ini dapat memilah diri mereka sendiri dan belajar pelajaran yang tepat.
Saya sedikit lebih tertarik mengapa hal-hal tertentu seperti cloud gaming belum populer di industri telekomunikasi dan game (termasuk telekomunikasi di industri game).
Apa itu pasar game cloud?
Pasar mainan selalu merupakan campuran antara fantasi dan bakat; Tidak ada logika linier nyata untuk hal besar berikutnya. Biaya penggunaan Stadia tinggi, tetapi tidak semahal membeli (misalnya) iPhone baru. Tentu saja, sebagai pemain Cyberpunk 2077 yang rakus, ini adalah satu-satunya cara yang mungkin. Namun, lubang hitam Stadia adalah "komoditas". Mereka gagal meyakinkan pemain atau cukup pengembang bahwa ada kasus bisnis yang kuat.
Apakah ada masa depan di pasar untuk sesuatu seperti ini?
Sudah ada platform cloud gaming yang kuat dari Microsoft, Amazon, PlayStation, dan Nvidia. Kutipan dari Majalah Polygon ini memberikan ringkasan yang bagus tentang bagaimana industri lainnya melihatnya:
"Ini bukan perubahan paradigma, ini hanya manfaat tambahan."
Gagasan cloud gaming sebagai produk peretasan mungkin sudah mati (percobaan sebelumnya dengan OnLive pada tahun 2015 gagal). Konsep membuat game yang sangat detail di tablet Anda dengan interaksi minimal pada awalnya menarik dan menginspirasi beberapa kontributor. Namun kami segera mengetahui bahwa Anda tidak dapat membuat desain game yang hebat dengan teknologi pengiriman. Ini bukan hanya tentang apa yang dimainkan para pemain atau apa yang dilakukan para desainer.
Karena game harus dikelola dan dipelihara secara terpusat, pelanggan cloud mencoba mengganti kepemilikan dengan layanan. Jadi Stadia adalah penyedia konten seperti Netflix atau Spotify. Ini sedikit masalah, tetapi tidak masalah bagi sebagian besar pemain jika mereka memiliki ruang penyimpanan awal yang cukup dan pilihan item yang luas. Orang-orang memulai kembali permainan atau bertahan dalam permainan untuk waktu yang lama, tetapi permainan ini biasanya menuntut kinerja yang maksimal. Namun, kekurangannya adalah bahwa game tidak semahal film, buku, atau musik.
Distribusi beban yang lebih cerdas
Secara teknis, Stadia bagus. Musuh di game cloud masih tertunda (karena transisi antara memuat pesan, tombol peluncuran yang mengenai server, dan respons terhadap gambar bola), tapi tidak apa-apa. Ini perlahan membaik. Internet bukan tentang melakukan hal-hal cerdas secara langsung, ini tentang melakukan hal-hal cerdas di titik akhir dan menyederhanakan distribusi.
Anda dapat mengatakan bahwa setelah membuat gambar, mengirimkannya ke perangkat target adalah penggunaan Internet yang cerdas - meskipun sulit. Tapi ini adalah perbedaan lain dari game; Tidak seperti film atau buku, orang aktif berkomunikasi sepanjang waktu. Saya tahu komputer menjatuhkan bingkai saat memanas (yaitu hal-hal di layar gagap) tapi setidaknya saya bisa mengendalikannya. Tetapi umpan balik visual, audio, atau sentuhan yang sedikit tidak konsisten dari sistem jarak jauh tepercaya Anda akan sangat mengganggu Anda.
Meskipun saya penggemar netralitas bersih, fakta bahwa tidak ada ISP yang dapat menyediakan saluran yang menjamin kecepatan jaringan bagi saya adalah sebagian besar masalahnya. Lagi pula, perusahaan game cloud tidak dapat memaksa ISP untuk mematikan ponsel mereka di malam hari ketika banyak pemain aktif. Bahkan jika penyedia jaringan dan penyedia game cloud adalah perusahaan yang sama, mereka mungkin tidak memiliki akses eksklusif ke saluran di semua titik. Konsumen tidak ingin berada dalam situasi di mana tidak ada yang harus disalahkan dan masing-masing segmen menyalahkan yang lain. Kita semua pernah ke sana dan tidak ada yang menyukainya.
Peningkatan dapat datang dari distribusi beban kerja yang lebih cerdas. Misalnya, mengapa saya ingin daftar statis dibuat di atas?
Di sisi lain, menyalurkan adegan dari film yang hanya pernah saya lihat sekali di awan cukup pintar. Sungguh frustasi mengetahui bahwa acara yang membosankan menghabiskan banyak ruang penyimpanan di perangkat Anda.
Beberapa layanan mungkin berguna secara teknis karena layanan terpisah diperlukan untuk menyediakan porsi permainan. Meskipun ini terdengar seperti layanan mikro hellscape, masuk akal jika studio yang didedikasikan untuk (misalnya) mengedit adegan film dapat menyediakan layanan ini jika diperlukan. Banyak permainan menyertakan mesin fisika, tetapi semua jenis efek dinamis dapat disediakan secara eksternal. Platform multipemain awalnya ditawarkan oleh perusahaan seperti Gyroubble, Polystream, dan Amazon Lamperard (sekarang Open 3D Engine). Kami telah melihat upaya untuk mengintegrasikan obrolan suara atau sistem pelengkap secara terpisah dari platform lain. Kebanyakan studio tahu bahwa mereka tidak perlu melakukan semua itu.
Hasil metaverse
Bagaimana ini mempengaruhi metaverse? Bagaimana jika tidak ada yang tahu persis apa itu? Namun, di dunia yang berkelanjutan di mana kebanyakan orang hidup dalam waktu nyata, setidaknya akan ada pengalaman menonton 3D. Biaya komputasi yang berpotensi tinggi dari jenis pengaturan ini, ditambah dengan penambahan perangkat keras headset yang merupakan bagian integral dari AR/VR, jelas membatasi opsi pengiriman yang bekerja dengan meta-level ukuran audiens (satu orang). .
Streaming mungkin satu-satunya cara untuk membawa Metaverse ke pasar yang lebih luas.
Sayangnya, sebagian besar hal negatif tentang cloud gaming juga berlaku di dunia virtual streaming. Orang-orang mengeluh ketika dunia mereka yang nyaman dijual ke perusahaan yang tidak mereka sukai. Ketika kinerja turun, mereka bertanya-tanya siapa yang harus disalahkan. Masalah kinerja muncul pada banyak orang pada saat yang bersamaan, sehingga mereka dapat mengajukan keluhan bersama-sama. Secara historis, interaksi antara avatar di (misalnya) Second Life relatif tenang, tetapi tidak bijaksana untuk membatasi dunia masa depan dengan harapan ini.
Dibandingkan dengan buku dan film, video game adalah bentuk hiburan modern. Model perilaku masih terus dikembangkan. Kami tahu Kindle bagus. Kami menduga bahwa film 3D tidak diperlukan. Sementara nilai sebenarnya dari cloud gaming sulit ditentukan, bukti menunjukkan adopsi yang lambat namun stabil di mana tantangan ditangani di semua tingkatan, dengan inovasi satu titik spontan.

"Pembuat masalah. Pencinta bir. Penggemar minuman keras total. Zombie yang sangat menarik. Ninja Twitter seumur hidup."
Komentar
Posting Komentar